APP INVENTOR

lunes, 31 de enero de 2022

APP INVENTOR PRÁCTICA 0

 

Incluir un botón en la pantalla En la parte izquierda hacemos clic en el tipo de objeto Botón, y sin soltar arrastramos hasta el visor. Si todo funciona bien se verá en el visor, y también en la pantalla del móvil, o del emulador. Un botón es un objeto sobre el que podemos hacer clic, y puede tener diferentes aspectos. Para que el botón tenga la imagen del gato hacemos clic en el botón, y en la parte derecha de App Inventor, en Propiedades, y bajo la propiedad Imagen, hacemos clic en Ninguno… Elegimos la opción Subir archivo…y después Seleccionar archivo


Elegimos el archivo del gato en nuestro disco duro y pulsamos Aceptar para subirlo a la página de nuestro proyecto en App Inventor. Se verá el gato como imagen del botón, que ahora será más grande.



Para quitar el texto “Texto para el Botón1” que aparece por debajo del gato hay que borrar el valor de una propiedad Texto del botón, en la parte derecha de la ventana.

 



Si no vemos la cara del gato entera en la pantalla del dispositivo deberemos cambiar los valores de las propiedades Ancho y Alto del botón por “Ajustar al contenedor”, para que se ajusten al tamaño máximo disponible en la pantalla del dispositivo. Para incluir una etiqueta debajo del gato que ponga “Hola, soy Kitty” arrastramos un componente Etiqueta hasta el visor, y la soltamos debajo del gato. Investiguemos ahora para descubrir cómo cambiar el texto “Texto para Etiqueta1” por “Hola, soy Kitty”. Una pista: hay que seleccionar la etiqueta en el visor, y luego cambiar sus propiedades en la parte derecha de la ventana de trabajo de App Inventor.

Añadir un sonido Ahora añadiremos un sonido a nuestra aplicación, arrastrando hasta el visor el icono Sonido, que está dentro del grupo Medios, en la Paleta. Ojo, este objeto no se verá en el móvil o en el emulador, porque no es una imagen, ni un botón, ni una etiqueta. Por eso aparece debajo del visor, en el apartado Componentes no visibles. Investiguemos ahora de nuevo para saber cómo asociar a este objeto que hemos creado el sonido “Miau.pm3” que hemos descargado. De nuevo hay que usar el panel de propiedades para este componente. No es difícil, haremos clic sobre el valor de la propiedad Origen del componente Sonido1 y subiremos el archivo descargado.



Con esto hemos terminado de diseñar el aspecto de nuestra aplicación Ahora viene la magia, tenemos que programar cómo se comportará la aplicación. ¡Eso es programar! Hacemos clic en el botón Bloques situado en la esquina superior derecha.





Esto abre la ventana de programación con bloques. La parte más amplia, ahora en blanco, es el Editor, donde colocaremos los bloques de nuestros programas. 



Vamos a hacer que suene elsonido del gato cada vez que hagamos clic sobre la imagen del gato (botón). Hacemos clic en Botón para que se muestren los bloques de colores disponibles para escribir nuestro código, el programa. Se abre un “cajón de herramientas” con todoslos bloques que podemos utilizar. Arrastramos hasta el editor el que dice Botón1.Clic.



Los bloques color mostaza son los manejadores o gestores de sucesos. Indican qué hay que hacer cuando sucede algo en la aplicación. En este caso, el manejador nos permitirá decirle al ordenador qué debe hacer cuando hagamos clic sobre el gato. Ahora hacemos clic sobre nuestro componente Sonido1 para abrir su cajón. Entonces arrastramos la instrucción Llamar.Sonido1.Reproducir hasta “encajarla” dentro del manejador que hemos creado para el botón.



¡Enhorabuena por la primera aplicación! Ya podemos probarla en el móvil, pero la perderemossi cerramosla aplicación AI2 que nos conecta con el ordenador. Para instalarla en el móvil permanentemente, como cualquier otra aplicación, podemos generar un código QR. Para ello hacemos clic en Generar y elegimosla opción App (generar código QR para el archivo .apk).


Ahora a vibrar Podemos mejorar la aplicación, haciendo que el teléfono vibre a la vez que el gato maúlla. Una pista: hay que buscar dentro del cajón de bloques del objeto Sonido1. El bloque que hace que el móvil vibre es Llamar.Sonido1



.Vibrar. Este bloque, a diferencia del anterior, tiene un “encajador” por el lado derecho. Sirve para indicar cuánto tiempo tiene que vibrar el dispositivo, en milisegundos. Para poner aquí un valor de tiempo hay que abrir el cajón Matemáticas y arrastrar el bloque de arriba hasta el encajador libre a la derecha del bloque Llamar.Sonido1.Vibrar, donde indica milisegundos.



Ahora cambiamos el valor 0 por el valor 500, para que vibre durante medio segundo. Los bloques quedarán así



¿Qué pasa si ponemos 2500 en el bloque azul? Vibrará durante 2,5 segundos. Para cambiar el valor hay que hacer clic sobre el número, y escribir el nuevo valor. Ahora volveremos al Diseñador y añadiremos un objeto Acelerómetro, que se encuentra en la Paleta, dentro del cajón Sensores. Se quedará bajo la ventana del visor, porque no se refiere a un objeto visible en nuestra interfaz de usuario. Ahora, en el editor de bloques, elegiremos en la ventana de bloques el objeto Acelerómetro1 que hemos creado. De su cajón elegiremos el bloque mostaza cuando.Acelerómetro1.Agitar

Ahora copiamos el bloque Llamar.Sonido1.Reproducir de arriba, haciendo clic con el botón derecho sobre él y seleccionando Duplicar



Una vez duplicado lo encajaremos con el bloque mostaza que hemos creado. El editor de código aparecerá como en la siguiente figura.



¿Qué va a ocurrir? El gato también maullará cada vez que agitemos el móvil. El acelerómetro es el sistema que detecta que el móvil se mueve, o cambia de orientación vertical a horizontal. Es muy útil para muchas aplicaciones. Aquí hay dos EVENTOS distintos, y le estamos indicando al móvil, a través de este programa, qué debe hacer cuando suceda cada uno de estos eventos. POR ESO SE DICE QUE APP INVENTOR ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS (EVENT-DRIVEN PROGRAMMING). Intentemos ahora generar nosotros mismos el código QR para esta nueva aplicación.

 

domingo, 9 de enero de 2022

PROYECTO FINAL SCRATCH

 

IMPORTANTE: ESTA PRÁCTICA ES INDIVIDUAL, PUEDES UTILIZAR CÓDIGO SACADO DE INTERNET PERO NO PUEDES COPIAR DE UN COMPAÑERO, SOLO PEDIRLE CONSEJO, PARA OBTENER LAS PUNTUACIONES ESTABLECIDAS DEBERÁS ENTENDER Y EXPLICAR AL PROFESOR QUE SIGNIFICA CADA PARTE DEL CÓDIGO.

El objetivo de esta tarea es aplicar los conocimientos de Scratch para crear una aplicación o juego (trabajando de manera individual) que consistirá en:

  1. El juego comenzará con una atractiva pantalla de bienvenida creado por el propio alumno al que se le añadirá una melodía adecuada. Cuando se presione la tecla Enter aparecerá un personaje que nos saludará y nos preguntará el nombre del usuario para almacenar dicho valor en una variable.
  2. Nuestro personaje principal será un tipo de móvil (puede ser un coche, camión, caballo, corredor, etc..) creado por el propio alumno o importado desde Scracth o desde una imagen externa.
  3. El móvil se moverá usando las teclas "flecha arriba", "flecha abajo", "flecha izquierda" y "flecha derecha" del teclado de nuestro ordenador.
  4. El móvil se moverá a lo largo de un circuito de carreras creado por el propio alumno o importado desde Scracth o desde una imagen externa (como la que se muestra a continuación). En caso de que el vehículo se salga de la carretera en algún momento comenzará el circuito desde el punto inicial y se le restará una vida.
  5. Durante su recorrido el vehículo se encontrará 5 obstáculos. Cada uno de los obstáculos será un personaje que nos realizará una pregunta sobre un tema en concreto (el autor del juego elegirá 5 temas para cada una de las preguntas entre los temas siguientes: "ciencias", "artes", "música", "cultura", "literatura", "actualidad", "deportes", "sociedad", o cualquier otro aportado por el alumno). El personaje debe estar relacionado con el tema de la cuestión, es decir, si se trata de una pregunta de ciencias podemos usar la imagen de algún científico o si hacemos una pregunta sobre un cuadro de Picasso podremos usar la imagen del pintor. En caso de acertar la pregunta se le sumarán 500 puntos y en caso de fallar se le restará una vida. Si el jugador aún tiene vidas podrá seguir su camino (desaparece el obstáculo) pero en caso de que se quede sin vidas debe terminar el juego con una pantalla adecuada de despedida (Game Over)

El juego resultante resultante debe ser publicado como una entrada (de título "Proyecto: Circuito de carreras") en la tarea de TEAMS.

Proceso

El videojuego creado con Scratch debe cumplir los siguientes requisitos básicos o necesarios:

1.    El juego comenzará con una atractiva pantalla de bienvenida creado por el propio alumno al que se le añadirá una melodía adecuada. Cuando se presione la tecla Enter aparecerá un personaje que nos saludará y nos preguntará el nombre del usuario para almacenar dicho valor en una variable (1 punto)

2.    El vehículo debe ser un objeto (creado por el propio alumno o importado de manera externa) que pueda realizar los siguientes movimientos: (1 punto)

a.     Al pulsar la tecla de la flecha arriba del teclado el vehículo debe avanzar 6 pasos en la dirección en la que se encuentre (marcha alante).

b.    Al pulsar la tecla de la flecha abajo del teclado el vehículo debe retroceder 6 pasos (marcha atrás).

c.     Al pulsar la tecla de la flecha derecha el vehículo debe girar sobre su eje 15º en sentido horario.

d.    Al pulsar la tecla de la flecha izquierda el vehículo debe girar sobre su eje 15º en sentido antihorario.

3.    El fondo debe consistir en un circuito con rectas y curvas y una linea de meta y salida (creado por el propio alumno o importado de manera externa) (1 punto)

4.    El juego debe tener como variables visibles en todo momento el número de vidas (vidas), los puntos (puntuación).  (1 punto)

5.    Al inicio del juego (que empezará al pulsar la bandera verde) el jugador empieza con 3 vidas0 puntos. (0,25 puntos)

6.    El coche debe puede moverse sólo por la zona marcada como carretera y se mueve en sentido antihorario. En caso de que el coche se saliese de la misma tendría que volver a iniciar el recorrido y se le quitaría una vida. (1 punto)

7.    Durante el recorrido van a aparecer 5 objetos (definidos por el alumno o importados de manera externa) que impidirán al vehículo seguir su camino. Cuando el vehículo entre en contacto con el objeto se cambiará el escenario y un nuevo personaje nos realizará una pregunta de un tema a elegir y esperará respuesta. En caso de contestar de manera correcta la pregunta nos concederá 1000 puntos y en caso de fallar nos quitará 1 vida. Tras ello, desaparecerá y nos dejará seguir nuestro camino (se puntuará de manera extra si el alumno usa su propia voz para la pregunta formulada). (3,5 puntos)

8.    Si llega la meta se mostrará una pantalla de éxito del juego con la música adecuada y un mensaje de enhorabuena. (0,25 puntos)

9.    Si en algún momento el jugador alcanza las 0 vidas se mostrará una pantalla final del juego con una música adecuada y un mensaje de "Game Over". ( 0,5 puntos)

Para conseguir la máxima nota de este reto, será necesario hacer todas o algunas de las siguientes mejoras sugeridas: (0,5 puntos más por cada mejora de estos apartados)

1.    Mostrar una pantalla inicial de bienvenida con un diseño atractivo y una música adecuada proporcionando al usuario la opción de elegir entre varios circuitos diferentes o varios coches diferentes.

2.    Añadir la opción de ir midiendo el tiempo y mostrándolo en pantalla para registrar el tiempo que ha tardado en dar la vuelta completa.

3.    Ir dibujando con el coche (como si fuesen manchas de neumático o aceite) el recorrido que va siguiendo por la pista...

4.    Cualquier otra sugerencia que sea divertida y haga el juego más entretenido...

 

Aquí os dejo algunas ideas para utilizar, el circuito puede ser algo así pero sin ser este:



https://www.scratch.school/leccion/1-diseno-de-nuestro-coche-de-carreras/