APP INVENTOR

lunes, 9 de mayo de 2022

PYTHON 5. ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE



EJERCICIO 0WHILE.IP

Vamos a crear un virus, para ello vamos a realizar un programa que se meta en un bucle while y no pueda salir, haciendo que el ordenador se quede "colgado".

EJERCICIO 1WHILE.IP

Crea un proyecto  que le pida al usuario un número entero (positivo) y muestre por pantalla la cuenta desde 0 hasta ese número. Si el usuario mete un número negativo debe acabar el programa diciéndole que sea más inteligente la próxima vez.

EJERCICIO 2 WHILE.IP

Modifica la práctica anterior de tal manera que si el usuario mete un número negativo le vuelva a pedir otro número hasta que le ponga positivo.






martes, 3 de mayo de 2022

PYTHON 5. ESTRUCTURA SELECTIVA IF

Ejercicio 1  IF1.PY

Crea un proyecto llamado IF1.PY que le pida al usuario su edad, y luego saque por pantalla el mensaje 
"Eres mayor de edad", o "No eres mayor de edad", según si el usuario es mayor de edad o no.
Ahora el programa te mostrará por pantalla:
Usted ha introducido la edad de .....
Es usted mayor de edad/ menor de edad.

Ejercicio 2  IF2.PY

Crea un proyecto llamado IF2.PY que le pida al usuario un número, y luego saque por pantalla el mensaje si su número es par o impar

NOTA:  La operación % da el resto de la división    num%2 == 0  par        num%2 != 0 impar

Ahora el programa te mostrará por pantalla:
Usted ha introducido el número .....
Ese número es par/impar

domingo, 24 de abril de 2022

PYTHON 4. EJERCICIOS DE VARIABLES

 Ejercicio 4  OPERACIONES4.PY

Escribe un programa que lea una cantidad en euros que pide al usuario, la guarde en una variable euros, y muestre el resultado de convertirla a dólares y a libras inglesas, para ello debes buscar en internet la cotización del dólar y de la libra en el día de hoy.
Guarda el resultado en otras variables, antes de mostrarlo, redondeado con 2 decimales. Esto se hace con la función round (búscala en internet.)

Ahora el programa te mostrará por pantalla:
Usted ha introducido la siguiente cantidad de euros a convertir ..., que equivale a .... dólares y a .............. libras inglesas.
Gracias por su atención.

Ejercicio 5 OPERACIONES5.PY


Pedir al usuario que introduzca la longitud del radio de un círculo y calcular con ella el área de dicho círculo y la longitud de la circunferencia. Para resolverlo define tú una variable pi = 3.14159. 
Muestra el resultado con 4 decimales.

Ahora el programa te mostrará por pantalla:
La longitud del radio que usted ha introducido es de.......cm. 
El área del círculo es..... y la longitud de la circunferencia son........ cm cuadrados.
Gracias por su atención.

PYTHON 3. VARIABLES NUMÉRICAS


    En Python trabajaremos con estas variables:

Vamos a comprenderlo con el siguiente ejercicio:





Con todo esto tenemos que realizar los siguientes ejercicios, guárdalos en una carpeta de DRIVE porque los tendrás que presentar todos más adelante.

Ejercicio 1 OPERACIONES1.PY

Realiza un programa llamado operaciones1 en el que te pida tres números por pantalla y te devuelva la suma.

Después el programa te dirá ¿a qué número quieres elevar el resultado? 
Ahora el programa te mostrará por pantalla:
Usted ha elevado el resultado al número ..., y el resultado total el ....


Ejercicio 2 OPERACIONES2.PY


Realiza un programa llamado operaciones2 en el que se pida al usuario el precio neto  de dos productos antes de añadir el 21% de IVA, y le saque por pantalla.
La suma del precio neto de sus dos productos es...
El precio con el 21% de IVA añadido del primer producto es...
El precio con el 21% de IVA añadido del segundo producto es...
El precio total con el IVA del 21% añadido de los dos productos es....

Ejercicio 3 OPERACIONES3.PY

Escribe un programa que le pida al usuario en qué año nació (guárdalo en la variable aNac), y el año actual (guárdalo en la variable aAct), y después, mediante una resta (que se guardará en otra variable edad) muestre por pantalla la edad del usuario (restando los años, simplemente). 
El programa mostrará por pantalla:
El año actual es ....
Su año de nacimiento es....
Su edad actual es....





PYTHON 2. COMENTARIOS

 Los comentarios no son instrucciones son simples aclaraciones para el programador:

Los comentarios en Python se ponen con una almohadilla, son muy importantes para comprender programas que tú no has hecho y para saber a qué corresponde cada variable.

 # delante del texto del comentario, en la misma línea 

Ejemplo.

# Saludamos al usuario 

print ('Hola, buenos días dime tu nombre')

var1= input() 

#var1 es la variable que guarda el nombre del usuario

print ( 'Te deseo que pases un gran día ', var1)

input()

martes, 19 de abril de 2022

PYTHON 1. VARIABLES



 Son como una caja donde almacenas información y así la puedes utilizar en el programa.

Para crear una variable lo podemos hacer así

Nombre=input()

Entonces el programa se para en esta línea y lo que escribas antes de dar al intro se le asigna a la variable nombre.

Queremos un programa que salude personalmente al usuario de la siguiente forma:

Hola, dime tu nombre: 

(El usuario mete su nombre )Javi

(El programa le devuelve ) Buenos días Javi

¿Cómo hacemos esto?

Hay que crear una variable nombre que almacene el nombre del usuario

Nombre = input()

EJERCICIO 

Diseña un programa llamado practica1.py en el que el programa pida al usuario el nombre, apellidos, dirección, número de teléfono y email y muestre por pantalla la siguiente información.

“Su nombre completo es…, vive en ….., su número de teléfono es… y su dirección de correo electrónico es….


lunes, 18 de abril de 2022

PYTHON 0. INTRODUCCIÓN

 



  • Es un lenguaje de programación creado a principios de los 90.
  • Su nombre viene del grupo cómico Monty Python.
  • Es bastante sencillo de entender (comparado con otros lenguajes).
  • Es multiplataforma (funciona tanto en Windows como en Linux y otros sistemas).
  • Podemos escribir programas en Python utilizando distintos tipos de editores.
  • Uno de los más utilizados es IDLE.
Vamos a instalar el editor de la página www.Python.org



Así creamos nuestros programas:
Empezamos por el primer programa HOLA.PY



EJERCICIO PYTHON 0

Crea un archivo en Python llamado Practica0.py. Rellena el código con instrucciones print como la del ejemplo (la puedes repetir tantas veces como quieras) para mostrar una tarjeta de visita con tus datos, algo parecido a esto: 

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| Pepito Pérez García                                  | 
|       Estudiante de 2º de BACH A                                     | 
|            Colegio Claret número 2 (Segovia)                              | 
================================================= 



domingo, 3 de abril de 2022

SEGURIDAD GUERRA DIGITAL




     Estamos viviendo la primera guerra del siglo XXI, desde la segunda guerra mundial Europa no había vivido un conflicto de tal importancia, pero a parte de la guerra que mata personas y destroza ciudades nos encontramos ante la primera GUERRA DIGITAL DE LA HISTORIA:

https://youtu.be/RjWC59fOI8c

Debéis realizar una presentación de 3 o 4 alumnos en la que cada componente exponga al menos 3 minutos sobre esta guerra digital.

Podéis utilizar cualquier software para presentar: Prezi, genially,..

Debéis indicar las referencias de dónde se obtiene la información.



lunes, 28 de marzo de 2022

SEGURIDA INFORMÁTICA 3 MALWARE


¿Es legal espiar el móvil de tu pareja?
https://www.youtube.com/watch?v=l1xvvZ9I2MM

 Estos son los 7 tipos principales de malware:







EJERCICIOS:
1.- Indica las diferencias entre un virus, un gusano y un troyano.
2.-Investiga en Internet qué caracteriza el comportamiento de los siguientes tipos de malware:
    a) Ladrón de contraseñas (PWStealer)
    b) Puerta trasera (Backdoor)
    c) Rootkit
    d) Secuestrador del navegador (browser hijacker)
3.- Enumera dos ejemplos de cada uno de los siguientes malware y explica que es lo que realizan:
    a) Virus
    b) Gusano
    c) Keylogger
    d) Adware
    e) Spyware
    f)  Hijackers
    g)  Troyano

martes, 22 de marzo de 2022

SEGURIDAD INFORMÁTICA 2


 

En primer lugar debemos visualizar el siguiente vídeo donde se habla de las vulnerabilidades de los iphone.

https://youtu.be/DbqkBAjId_U

Una vez visto el vídeo contesta las siguientes preguntas:

1.- ¿Cuáles son las vulnerabilidades de un iphone según el vídeo?

Busca en internet las siguientes preguntas:

2.- ¿Qué es más seguro Android o IOS? ¿Qué es lo mejor y lo peor de cada uno?

3.- ¿Qué sistema navegador es más seguro, Safari, Firefox o Chrome? ¿y el menos seguro?. Explícalo. 

domingo, 20 de marzo de 2022

SEGURIDAD INFORMÁTICA 1



¿Sabéis que hay un ordenador en el mundo que controla todo internet?

https://www.youtube.com/watch?v=dYEnhuBhTd8

Empezamos con el tema de seguridad informática para ello deberemos realizar en un folio las siguientes preguntas

1. Abre el navegador Google Chrome e investiga cómo se eliminan los datos de navegación (el Historial, las Cookies y los Archivos Temporales). Escribe detalladamente la secuencia de pasos a seguir para conseguirlo. 

2. Realiza las mismas operaciones del ejercicio anterior con el navegador Mozilla Firefox. Escribe, de nuevo, la secuencia de pasos a seguir. 

3. ¿Cuál es término correcto para referirse genéricamente a todos los programas que pueden infectar ordenador? 

4. Investiga cómo funciona un antivirus leyendo el siguiente artículo e indica las similitudes entre un programa de antivirus y el trabajo de un policia

 http://www.escudoantivirus.com/como-funciona-un-antivirus/ 

5. Enumera diez anivirus gratuitos y elige los tres mejores que pondrías en tu ordenador.

 Consulta en el siguiente artículo: 

https://www.xataka.com/basics/once-programas-para-eliminar-malware-gratis-como-utilizarlos

lunes, 21 de febrero de 2022

PRÁCTICA FINAL APP INVENTOR

 

Debes realizar una app que sea una guía turística de Segovia,  esta aplicación podrá ser descargada por turistas que lleguen a Segovia.

Debe aparecer al menos:
Una pantalla inicial.
Una segunda pantalla con al menos 4 botones donde puedas elegir entre diferentes categorías como restaurantes, iglesias, hoteles, lugares de interés,...
 En cada uno de los apartados anteriores tienen que aparecer al menos 4 elementos diferentes, es decir, 4 restaurantes, 4 iglesias,...

Deben utilizarse al menos dos herramientas de medios, dos de mapas y dos de sensores.
 Debe aparecer algún lugar que no sea conocido popularmente y que tenga un interés especial.
Interfaz atractiva con facilidad de utilización.

Dispones de 6 días para realizarla, empezad haciendo un boceto de lo que queréis, buscando ideas en internet y luego poneros a trabajar.

FECHA LÍMITE DE ENTREGA EL MIÉRCOLES 9 DE MARZO

Ideas:









domingo, 13 de febrero de 2022

Conectividad a Internet y ubicación GPS: DondeEstoy

 En esta sencilla aplicación podemos comprobar el potencial de MIT App Inventor con el uso del sensor de ubicación y la representación gráfica de mapas utilizando Google.

Aquí tienes los componentes y los bloques de diseño.




Una vez que tengas hecho esto añade marcas de 3 lugares de Segovia:






martes, 1 de febrero de 2022

APP INVENTOR PRÁCTICA 2

 

En esta práctica vamos a aprender a colocar botones en la pantalla que luego podremos programar.

- Vamos a tener 16 botones, agrupados de 4 en 4.

- Cuatro botones de letras, cuatro de dibujos, cuatro de personas y cuatro de frutas.

- Además tendremos 4 botones normales que según el que pulsemos saldrá un cuarteto de los anteriores.

- Diseño.

- Hay 16 Botones que tienen imagen, aquí están las imágenes que he utilizado: iconos2.zip. Debéis descargarla y utilizarlas como botones.

- En las Propiedades de la Screen1, marcamos "Enrollable", de esta manera es más fácil poner las DispocionesTabulares.

- Ponemos 4 botones en dos DisposicionesHorizontales: Letras, Caras, Personas y Frutas.

- Luego ponemos 4 DisposicionesTabulares de 2 x 2.

- En cada DisposiciónTabular ponemos 4 botones con imágenes.

- Podemos marcar cada DisposiciónTabular con la Propiedad de No visible, para que no aparezcan a iniciar la pantalla.









- De esta manera podemos poner muchos componentes en la misma pantalla, introduciéndolos en Disposiciones y luego haciéndolos visibles o no, según queramos ver esa Disposicón o no.

- En esta aplicación los botones de imágenes no ejecutan ningún código, simplemente he tratado de explicar la manera de poner muchos botones en la misma pantalla.

- Otra manera de poner muchos botones es marchando en las Propiedades de la Screen1 "Enrollable".

- Para que no se vean los Botones de imágenes al iniciar la aplicación, desmarcamos la Propiedad Visible de las DisposicionesTabulares.


PRÁCTICA 2 Miniproyecto:

Desde las clases de infantil del colegio se nos ha pedido que desarrollemos una aplicación para niños donde salgan al menos 16 botones de 4 temáticas diferentes y al apretar cada botón se escuche como se pronuncia en ingles, por ejemplo podemos hacer cuatro secciones que sean colores, frutas, números y animales, y al pulsar en el color rojo diga "red", al pulsar en un elefante diga " Elephant".

No olvides que en la aplicación tiene que haber una pantalla de inicio donde diga Bienvenido a mi aplicación, pulsa para continuar, en la segunda pantalla salgan las cuatro temáticas para elegir una de ellas y luego al menos cuatro botones para pulsar.



APP INVENTOR PRÁCTICA 1 PITÁGORAS


En la pantalla principal aparecerá esto:








Ahora que ya tienes la aplicación hecha debes crear el código QR e instalarla en tu móvil.

Una vez que has probado que funciona debes “tunearla”.

Preséntasela al profesor una vez terminada.



 

lunes, 31 de enero de 2022

APP INVENTOR PRÁCTICA 0

 

Incluir un botón en la pantalla En la parte izquierda hacemos clic en el tipo de objeto Botón, y sin soltar arrastramos hasta el visor. Si todo funciona bien se verá en el visor, y también en la pantalla del móvil, o del emulador. Un botón es un objeto sobre el que podemos hacer clic, y puede tener diferentes aspectos. Para que el botón tenga la imagen del gato hacemos clic en el botón, y en la parte derecha de App Inventor, en Propiedades, y bajo la propiedad Imagen, hacemos clic en Ninguno… Elegimos la opción Subir archivo…y después Seleccionar archivo


Elegimos el archivo del gato en nuestro disco duro y pulsamos Aceptar para subirlo a la página de nuestro proyecto en App Inventor. Se verá el gato como imagen del botón, que ahora será más grande.



Para quitar el texto “Texto para el Botón1” que aparece por debajo del gato hay que borrar el valor de una propiedad Texto del botón, en la parte derecha de la ventana.

 



Si no vemos la cara del gato entera en la pantalla del dispositivo deberemos cambiar los valores de las propiedades Ancho y Alto del botón por “Ajustar al contenedor”, para que se ajusten al tamaño máximo disponible en la pantalla del dispositivo. Para incluir una etiqueta debajo del gato que ponga “Hola, soy Kitty” arrastramos un componente Etiqueta hasta el visor, y la soltamos debajo del gato. Investiguemos ahora para descubrir cómo cambiar el texto “Texto para Etiqueta1” por “Hola, soy Kitty”. Una pista: hay que seleccionar la etiqueta en el visor, y luego cambiar sus propiedades en la parte derecha de la ventana de trabajo de App Inventor.

Añadir un sonido Ahora añadiremos un sonido a nuestra aplicación, arrastrando hasta el visor el icono Sonido, que está dentro del grupo Medios, en la Paleta. Ojo, este objeto no se verá en el móvil o en el emulador, porque no es una imagen, ni un botón, ni una etiqueta. Por eso aparece debajo del visor, en el apartado Componentes no visibles. Investiguemos ahora de nuevo para saber cómo asociar a este objeto que hemos creado el sonido “Miau.pm3” que hemos descargado. De nuevo hay que usar el panel de propiedades para este componente. No es difícil, haremos clic sobre el valor de la propiedad Origen del componente Sonido1 y subiremos el archivo descargado.



Con esto hemos terminado de diseñar el aspecto de nuestra aplicación Ahora viene la magia, tenemos que programar cómo se comportará la aplicación. ¡Eso es programar! Hacemos clic en el botón Bloques situado en la esquina superior derecha.





Esto abre la ventana de programación con bloques. La parte más amplia, ahora en blanco, es el Editor, donde colocaremos los bloques de nuestros programas. 



Vamos a hacer que suene elsonido del gato cada vez que hagamos clic sobre la imagen del gato (botón). Hacemos clic en Botón para que se muestren los bloques de colores disponibles para escribir nuestro código, el programa. Se abre un “cajón de herramientas” con todoslos bloques que podemos utilizar. Arrastramos hasta el editor el que dice Botón1.Clic.



Los bloques color mostaza son los manejadores o gestores de sucesos. Indican qué hay que hacer cuando sucede algo en la aplicación. En este caso, el manejador nos permitirá decirle al ordenador qué debe hacer cuando hagamos clic sobre el gato. Ahora hacemos clic sobre nuestro componente Sonido1 para abrir su cajón. Entonces arrastramos la instrucción Llamar.Sonido1.Reproducir hasta “encajarla” dentro del manejador que hemos creado para el botón.



¡Enhorabuena por la primera aplicación! Ya podemos probarla en el móvil, pero la perderemossi cerramosla aplicación AI2 que nos conecta con el ordenador. Para instalarla en el móvil permanentemente, como cualquier otra aplicación, podemos generar un código QR. Para ello hacemos clic en Generar y elegimosla opción App (generar código QR para el archivo .apk).


Ahora a vibrar Podemos mejorar la aplicación, haciendo que el teléfono vibre a la vez que el gato maúlla. Una pista: hay que buscar dentro del cajón de bloques del objeto Sonido1. El bloque que hace que el móvil vibre es Llamar.Sonido1



.Vibrar. Este bloque, a diferencia del anterior, tiene un “encajador” por el lado derecho. Sirve para indicar cuánto tiempo tiene que vibrar el dispositivo, en milisegundos. Para poner aquí un valor de tiempo hay que abrir el cajón Matemáticas y arrastrar el bloque de arriba hasta el encajador libre a la derecha del bloque Llamar.Sonido1.Vibrar, donde indica milisegundos.



Ahora cambiamos el valor 0 por el valor 500, para que vibre durante medio segundo. Los bloques quedarán así



¿Qué pasa si ponemos 2500 en el bloque azul? Vibrará durante 2,5 segundos. Para cambiar el valor hay que hacer clic sobre el número, y escribir el nuevo valor. Ahora volveremos al Diseñador y añadiremos un objeto Acelerómetro, que se encuentra en la Paleta, dentro del cajón Sensores. Se quedará bajo la ventana del visor, porque no se refiere a un objeto visible en nuestra interfaz de usuario. Ahora, en el editor de bloques, elegiremos en la ventana de bloques el objeto Acelerómetro1 que hemos creado. De su cajón elegiremos el bloque mostaza cuando.Acelerómetro1.Agitar

Ahora copiamos el bloque Llamar.Sonido1.Reproducir de arriba, haciendo clic con el botón derecho sobre él y seleccionando Duplicar



Una vez duplicado lo encajaremos con el bloque mostaza que hemos creado. El editor de código aparecerá como en la siguiente figura.



¿Qué va a ocurrir? El gato también maullará cada vez que agitemos el móvil. El acelerómetro es el sistema que detecta que el móvil se mueve, o cambia de orientación vertical a horizontal. Es muy útil para muchas aplicaciones. Aquí hay dos EVENTOS distintos, y le estamos indicando al móvil, a través de este programa, qué debe hacer cuando suceda cada uno de estos eventos. POR ESO SE DICE QUE APP INVENTOR ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS (EVENT-DRIVEN PROGRAMMING). Intentemos ahora generar nosotros mismos el código QR para esta nueva aplicación.